
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“笃正在进行一段孤独的设计旅程,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊尽管与最初构想不同,蹄山透露确实感到非常难过。魂总监”
感受到她为何而战,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。但当我意识到必须放弃它的时候,那会是非常出色的叙事工具。
在大型游戏的开发过程中,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。”他说,将这一机制保留在部分关键场景中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,是让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的温度、”他表示。







